Revisitando The Last Of Us part II - ¿Qué esperar de la serie?
En septiembre de 2013 se desató una pandemia a raíz de una infección causada por el hongo Cordyceps, la cual convertía a los humanos en criaturas caníbales que transmitían la enfermedad con tan solo una mordedura. Esa es la premisa de “The Last Of Us”, una obra maestra del gaming que probablemente muchos recuerden con cariño.
Por Toby Galeano
En junio de 2020, en contexto de una pandemia real, se había lanzado la segunda parte de esta historia que controversialmente no corrió con la misma suerte de su predecesora en cuanto a la aceptación por parte del público y la crítica. Hoy, a tan solo días de estrenarse la segunda temporada de la serie que adapta este videojuego, vale la pena refrescar la memoria y preguntarse “¿Qué esperar de la serie de The Last Of Us part II?”.
La plataforma Max, a través de sus redes sociales, anunció que el domingo 13 de abril saldrá el primer episodio de la segunda temporada de esta adaptación protagonizada por Pedro Pascal en el rol de Joel Miller y la joven actriz, Bella Ramsey, en el papel de Ellie. El dúo que, tanto en el videojuego como en la primera temporada de la serie, se había embarcado en una odisea cruzando longitudinalmente un Estados Unidos post apocalíptico repleto de peligros debido a la expansión de la enfermedad causada por el Cordyceps. Durante todo este trayecto es que los protagonistas generan un apego mutuo que los lleva a formar un vínculo casi tan profundo como si de padre e hija se tratasen.
Es importante puntualizar los sucesos de la primera parte antes de adentrarnos en la secuela, puesto que el detonante de la trama en esta es una consecuencia directa del final anterior.
Joel Miller, un contrabandista que había perdido a su hija Sara en el brote de la infección, recibe un encargo que consiste en llevar a una persona a las afueras de su zona de cuarentena, un asentamiento fuertemente controlado por militares en la ciudad de Boston; esta persona es Ellie, una niña que fue mordida por infectados pero que no desarrolló ningún síntoma de enfermedad desde entonces, por lo cual será trasladada a un establecimiento controlado por un grupo paramilitar rebelde autodenominados como “Luciérnagas” para realizarse estudios médicos con el fin de crear una cura a partir de su extraña condición.
Pero no todo podía ser tan fácil como aparentaba, y por diversos motivos los protagonistas terminaron cruzando casi todo el país en una aventura que duró aproximadamente un año hasta llegar a un hospital controlado por “Luciérnagas” en Salt Lake City. Allí, cuando Ellie ya estaba sedada en manos de los médicos, Joel se entera de que para encontrar esta cura que podría salvar a la humanidad deberán extraer parte del cerebro de la niña, lo cual acabaría con su vida. Es este punto de la trama lo que pone en jaque los valores del jugador a través de Joel, con una interrogante que queda hasta los últimos momentos del videojuego: ¿Dejaría él morir a una persona que quiso como si fuera su hija para salvar a la humanidad?
Sea cual sea la respuesta del jugador, el protagonista decidió no dejarla morir, siendo el autor de una terrible masacre en el hospital para salvar a Ellie. Sí, ese personaje con el cual el jugador empatiza es quien asesina a médicos inocentes por ella. Al final de la historia, ¿es el bueno o es el malo?
¿Buenos o malos?
La segunda parte de “The Last Of Us” presenta una historia no lineal entre dos tramas que eventualmente se cruzan. La primera, y más importante, es la trama de Ellie, la cual inicia cuatro años después de lo ocurrido en Salt Lake City, en un principio se puede ver que vive tranquilamente en la comunidad de Jackson, un asentamiento humano aparentemente estable en donde se presenta a un par de personajes cercanos a ella además de Joel, su pareja Dina y su compañero Jesse, que además es expareja de Dina.
Por otra parte, conocemos a la deuteragonista de esta historia, Abigail “Abby” Anderson. Ella es integrante de una nueva organización paramilitar llamada Washington Liberation Front (por sus siglas WLF o también conocidos como Lobos), formada por antiguos Luciérnagas. La misma es interpretada a través de la captura de movimiento por la actriz Laura Bailey, doblemente galardonada por su magistral trabajo en esta obra, y en cuanto a la adaptación televisiva pronta a estrenarse, tomará el rol la actriz estadounidense Kaitlyn Dever.
A la par, también se muestra parte de la vida de Abby a través de sus compañeros del WLF más allegados, Owen, Mel, Nora y Manny. Además de otros personajes que son introducidos en la segunda mitad del juego, ellos son Lev y Yara, dos apóstatas de una facción religiosa extremista autodenominada “Serafitas”, quienes están en constante guerra territorial contra los Lobos.
Todos estos elementos convergen en una historia que se desarrolla paralelamente desde cierto punto, es decir, el jugador avanza con Ellie hasta un momento de la historia para posteriormente retroceder y jugar nuevamente el mismo momento de la historia, pero desde el punto de vista de Abby. Lo que se pretende con esta narrativa es demostrar que en el mundo no todo es blanco y negro, se busca que el jugador entienda las motivaciones de cada personaje, de cada grupo, de cada facción. Es por eso que para entender el tema central de la obra, es importante partir de esa interrogante: ¿Nuestros personajes son los buenos o son los malos?
Neil Druckmann, director creativo de la saga, había declarado antes del lanzamiento oficial que, a diferencia de la primera parte, la historia de la segunda no se centra en el amor, sino en el odio y la venganza. Creando así una trama enredada en ciclos de acciones violentas que a su vez impactan negativamente en la vida de propios y terceros. En consecuencia, la historia se desarrolla de manera a demostrar que la mente creativa detrás de la obra toma una postura respecto a eso, una postura más cercana a la realidad nuestra que al propio mundo distópico del videojuego.
Y es que realmente no existen los buenos y malos, no se busca polarizar las situaciones de la historia, sino que se busca explorar en esos matices que enriquecen tanto las motivaciones de los personajes y, además, hace participar al jugador de cada uno de los puntos de vista de un conflicto entre partes tan distantes para dar a entender que los atroces actos de violencia que se cometen entre ellas, las condiciones inhumanas a las que se someten, el sufrimiento físico y mental que soportan, no valen realmente la pena; el ciclo de odio, venganza y violencia es un círculo vicioso del cual nadie sale ganando, sino todo lo contrario. Un concepto que más de una vez se ha llevado a las pantallas de manera exitosa y hasta incluso memorable como el caso del tan querido arco de Pain en Naruto Shippuden.
“Cada uno actúa de acuerdo a su sentido de justicia, tú tienes tu justicia y yo tengo la mía, somos hombres ordinarios obligados a buscar venganza bajo la bandera de la justicia. Esa justicia solamente traerá más venganza y desencadenará en un ciclo de odio”.
Discurso de Pain en Naruto Shippuden.
Esta idea es recalcada durante casi todo el juego, pues el detonante de la historia es un acto de venganza, lo que genera una serie de represalias que terminan en trágicos sucesos que a su vez vuelven a repercutir en los personajes hasta el punto de perderlo todo. Así también se vuelve a recalcar en subtramas como la de Abby uniendo fuerzas con dos Serafitas, algo que hasta ese punto era inimaginable para ella y sus compañeros.
Y, por si fuera poco, se vuelve a resaltar la idea hasta en easter eggs del juego. Por el mapa se encuentran esparcidos una cantidad de cartas coleccionables de figuras de acción, las cuales tienen una temática de superhéroes y supervillanos tal como los cómics de Marvel o DC; esto hace alusión nuevamente a que el concepto tan polarizado del bien y el mal es algo que radica solo en la ficción, y no en un mundo que pretende reflejar humanos reales como en “The Last Of Us”.
Lo complejidad de los seres humanos
Otro tema muy importante que aborda esta secuela es la complejidad de las relaciones interpersonales, explora las distintas personalidades en situaciones límite dentro del contexto post apocalíptico y de supervivencia. Por momentos incluso esta temática abarca gran parte de la trama dejando en segundo plano a la acción de exterminar infectados, una forma que toma inspiración de obras del mismo género también muy conocidas como “The Walking Dead” y un poco de la saga “Resident Evil”.
Además de lo anterior, otros factores del mismo tópico se reflejan en los personajes secundarios que juegan un papel importante al momento de entender las emociones de Ellie o Abby. Lo primero que se presenta es la complicada situación en la que se encuentra Dina, pues durante los eventos del videojuego es ella la pareja de Ellie, pero en cierto punto se da a conocer que está embarazada de su ex novio, Jesse, por lo que él también tiene cierta injerencia en la relación. Algo similar ocurre con Owen, que fue por mucho tiempo el novio de Abby antes de los sucesos del videojuego, pero durante lo que vemos, es pareja de otra compañera suya llamada Mel; de todas formas, esta situación no les impide compartir un momento de intimidad a sus espaldas.
Caso particular es el de Lev, el apóstata que busca escapar de un destino que le fue asignado por la comunidad religiosa en contra de su voluntad, acto que generó el rechazo de todos los Serafitas, incluso de su propia madre. Allí es donde en su vida interviene Abby para ayudarlo a escapar, aliándose con él y ganándose el mismo rechazo por parte de los Lobos hacia ella.
Es así que esta historia de amores, desamores, venganza, traiciones y giros inesperados se convierte en una profunda reflexión más que una simple historia de acción o terror.
Una obra a la altura de lo que Naughty Dog puede hacer
El apartado técnico de este videojuego es casi impecable, no es de esperar menos de la casa desarrolladora Naughty Dog, una empresa que pareciera que siempre está trabajando con el afán de innovar en la experiencia del gaming, fácilmente uno de los mejores trabajos hechos en la generación.
La interacción de los personajes con el entorno es algo que está pulido perfectamente, tanto en los momentos de sigilo como en los momentos de acción en los cuales se abre una amplia posibilidad de utilizar los elementos a disposición, lo cual es siempre muy variable y nunca aburre o cae en la sensación de estar jugando algo repetido.
El comportamiento de la inteligencia artificial también es algo para destacar aquí. Los enemigos humanos pueden llegar a ser muy complicados de vencer, ya que el comportamiento está muy bien programado para que pudiera ser lo más realista posible, claro que esto también depende de la dificultad que uno elija al iniciar el juego. Pero el realismo no acaba ahí, sino que también varía dependiendo de las situaciones que se presenten. Por ejemplo, en ocasiones los enemigos van acompañados de perros, los cuales pueden quedar llorando al lado de su dueño si el jugador logra asesinar a uno, y viceversa. Así como también cuando el último enemigo de un grupo grande queda solo, puede rendirse e implorar por piedad al jugador, un factor que también resalta la idea central de esta obra.
El mecanismo de mejoras de armas o habilidades no es algo que nunca se haya visto, pero se aprecia que sea muy intuitivo y totalmente acorde al realismo que se maneja. Muchas veces es bueno entender que “menos es más”.
El arte visual, además de la evidente mejora de gráficos que no es novedad para este estudio, está excelentemente trabajado desde los grandes paisajes de Seattle hasta el mínimo detalle de ambientación que establece que las cosas quedaron tal y como eran en el 2013 tras la expansión de la pandemia.
El diseño sonoro es algo envidiable, está tan bien logrado que es difícil no disfrutar de la amplia variedad de sonidos programados durante el juego; además de la desoladora melodía de guitarra característica del soundtrack de The Last Of Us, la cual fue interpretada nuevamente por el compositor argentino Gustavo Santaolalla, una decisión más que acertada por parte del estudio, que hasta incluso se encargó de hacer un personaje de Santaolalla al que se lo puede ver en una de las calles de Jackson poco después de iniciar el gameplay. Un excelente detalle para un excelente compositor.
¿Qué esperar de la segunda temporada de la serie?
En este punto es imposible continuar sin entrar en el terreno de la subjetividad y la comparación, sin embargo, creo que gran parte estaría de acuerdo con no cambiar muchas cosas de la historia como tal; así como la primera temporada no hizo realmente significativos cambios en ese aspecto.
Desde una opinión mía, las cosas que cambien en la serie tendrían que servir para corregir errores que el juego tuvo, porque sí creo que los tuvo, pero no en el apartado técnico, sino en la narrativa y en la duración del juego.
Hay dos puntos muy específicos que juegan muy en contra al guion de The Last Of Us part II, uno de ellos es la narrativa no lineal para desarrollar la historia. Ojo, no quiero decir con esto que hubiese sido mejor que fuera lineal, sin embargo, creo que el encanto de presentar dos tramas de manera paralela se pierde a partir de la segunda mitad del juego, porque ya se ha jugado gran parte de la historia con un personaje y volver a jugar eso desde otro punto de vista, ya sabiendo las cosas que van a pasar posteriormente, arruina un poco la experiencia. Esto no ocurre al principio del juego, porque durante la primera media hora la historia se va desarrollando poco a poco de manera paralela, es así que la tensión aumenta exponencialmente y la experiencia se vuelve mucho más entretenida. Creo que la adaptación televisiva puede resolver este punto elaborando un montaje que sea más inspirado en esa primera parte del juego.
El segundo punto es la duración. Este factor puede ser muy discutido, porque se entiende que dentro del gaming, las horas de juego agregan un valor extra al producto en sí; pero en este caso estamos ante un videojuego que se enfoca mucho en la historia, el argumento y la cinematografía del mismo. Respecto a eso, la duración afecta gravemente, pues en un primer momento toda la subtrama de los Serafitas sirve solo para una reafirmación del tema central de la obra y no aporta nada esencialmente significativo al universo; y en un segundo momento, el último acto del videojuego se sale completamente de la idea que se desarrolló durante todos los eventos anteriores, presentando a una facción totalmente desconocida y sin bases motivacionales con los que el jugador podría empatizar, lo cual es totalmente contradictorio a la no polarización de las acciones humanas. Intentando sumar horas de juego se vio afectado el argumento, probablemente lo mejor hubiese sido terminar la historia principal en el primer clímax, que irónicamente es totalmente anticlimático.
“Lo haría todo de nuevo”
La casa desarrolladora Naughty Dog tuvo muy presente los elementos que hacen de The Last Of Us una obra maestra del gaming, apostaron por perfeccionar estos aspectos y de cierta manera lo lograron con esta segunda parte que es una experiencia recomendada para cualquiera, porque si uno quiere un buen juego, lo es, si uno quiere una buena historia, la tiene, si uno quiere buenos gráficos, los tiene, si uno quiere buena jugabilidad, también.
Desde mi punto de vista, no es mejor que la primera parte por los motivos que mencioné anteriormente, de todas formas, creo que estuvo a la altura y que no hay un solo minuto que no haya disfrutado del videojuego. Más aún cuando las temáticas principales, como la venganza, el odio, las consecuencias de los actos y las relaciones humanas, están llevadas a cabo de manera excelente.
Solo queda esperar al 13 de abril para conocer la manera en la que la serie desarrollada también por Neil Druckmann en conjunto con Craig Mazin, abordará esta obra.
Y para no dejar sin responder la pregunta del inicio, Ellie tiene un momento de flashback en la escena final del videojuego tras haberlo perdido todo por venganza, en ese recuerdo escuchamos a Joel despedirse de ella diciendo: “Si algún día Dios me diera otra oportunidad, lo haría todo de nuevo”.